游戏化快乐工作还是玩物丧志(2)

员工管理2018-10-16王新老师

  然而短短一年之后,Gartner却断言游戏化仍是猎奇和夸大宣传的产物,同时预测在之前,目前80%的游戏化应用都无法满足企业的需求。而主要原因在于游戏设计不佳。该调查公司表示,企业缺乏游戏设计师来开发应用。而且这些游戏的重点通常是奖励积分、奖章和排名上,而较少关注更为重要的内容,比如平衡竞争与合作。

  与此同时,5月,皮尤研究中心和依隆大学针对1000多名互联网专业人士和使用者展开的调查显示:他们对游戏化未来的态度一分为二:53%的受访者相信游戏化会有限度的普及开去;42%的受访者说游戏化趋势无法发展壮大,除非发生特殊情况。对于游戏化能否成为一种全面、有效的管理工具,越来越多的人持怀疑态度。

强制娱乐的两面性

  从20世纪30年代 开始就有学者探讨游戏(在工作中)的使用问题。但根据罗斯巴德和莫里克的文章,考古证据显示早在古埃及时期工作场所就已经出现了游戏。曾经,工人们流行将游戏作为打发单调沉闷工作的一种方式,例如彼此展开竞赛,看谁能够在规定时间内打制出最多的小物件。

  管理层在一定程度上对这些游戏表示宽容,但通常会将其视为浪费时间的行为,甚至是一种抗争,两位学者的文章这样写到。但后来的研究显示,那些游戏分散了工人的注意力,不仅没能让他们彼此团结一致对抗管理层,反而引发了相互之间的竞争。不仅如此,由于工人对自己的时间和工作都没有什么话语权,两位作者写到,做游戏成为了在丧失人性的常规工作中,一种令他们感知自我存在和消磨时光的重要方式。

  随着电子游戏的普及,以及人们对这些游戏的接受度越来越高,将游戏作为一种管理手段的理念也逐渐进入企业。采取这种办法听起来颇为合乎逻辑。文章写道:工作并不总是有意思的。而游戏却很有趣。因此,将工作变成一种游戏会让工作变得有意思起来,还能够让员工更加快乐。

  但是,做手工活的竞赛和游戏化是不一样:前者由工人们自发组织,而后者却是由管理层强加的。这里,强制娱乐的关键两面性就成为了莫里克和罗斯巴德关注的重点。员工是否认为管理层的游戏和他们自己发明的游戏一样有意思?这是否会改变他们看待工作、开展工作的态度?两位作者采用认可度,也就是员工接受游戏的程度作为标尺来探寻这些问题的答案。

  两位来自沃顿商学院的教授在一家高科技初创企业展开了一次实验。这家公司推销来自本地企业的折扣商品。他们给448名销售人员分别发邮件,请他们参加为期18天的实验。半数销售人员为男性,几乎所有人都是大学毕业生,平均年龄25.3岁,入职半年。

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